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[분석]와이디온라인,오디션 매출안정이 관건

편집자주 온라인게임,오디션,예당

 온라인 게임 개발 업체인 와이디온라인의 오디션에 대한 매출의존도는 절대적이다. 오디션에 대해 살펴보자.

                 
              
                                                                                                   자료:와이디온라인 매출구성

 
                                                                                                                     
                                                                                                                      자료: 와이디온라인


오디션은 과거 오락실의 DDR, 펌프, EZ2DJ와 비슷한 리듬게임이다. 배경음악의 박자에 맞추어 내려오는 화면의 아이콘에 맞게 키보드를 조작하면 아바타가 율동을 하게 된다. 비슷한 온라인 게임으로는 O2JAM이 있다.


리듬게임의 특징은 플레이 속도로 대표되는 난이도 별로 유저의 실력에 따라 천차만별의 결과가 도출되어 신규 유저의 유입이 쉬우면서도 마니아 층의 생산도 지속된다는 것이다. 다른 특징은 상대적으로 여성 유저가 많고 각양각색으로 꾸민 아바타를 통해 정체성이 드러나게 되어 남녀 유저 간의 커뮤니케이션과 교감도 잦다.

            

                                                                                                            오디션 총매출액
                                                                                                            자료: 와이디온라인


현재 국내 동시접속자는 2만명 정도로 중국, 한국, 베트남, 태국 순으로 유저가 많다. 서비스 형태는 100% 부분유료화로 유저가 아바타를 꾸미기 위해 결제하는 금액이 매출로 발생한다.

국내매출은 총액으로 인식하고 개발사인 T3엔터테인먼트(구. 한빛소프트)에 50%를 로열티로 지급한다. 해외매출은 20~30% 로열티로 지급받고, 그 중 40%를 다시 T3엔터테인먼트에 로열티로 지급한다.


             

                                                                                            매출액/동시접속자
                                                                                            자료: 와이디온라인, VIP투자자문


일각에서는 오디션의 유저가 대부분 소수의 마니아 층이기 때문에 앞으로도 매출이 일정할 것으로 전망하기도 한다. 하지만 매출액/동시접속자가 빠지는 것을 봐서는 구매자 수, 유니크 유저 수가 감소하는 추세라고 볼 수 있다.
더 불안한 것은 해외매출로 비수기라고 하더라도 YoY 처음으로 매출이 감소하는 등 추세적으로 유저가 감소하고 있어 바닥이 어디라고 단정짓기 어렵다.

단, 2009년 8월부터 중국 로열티 수취비율을 20%에서 30%로 올려 (구매유저 수와 ARPU가 유지된다고 가정할 경우) 매출액이 50% 상승할 것으로 예상된다. 이 때 오디션 총 매출액은 22.8% 상승한다.

 
              

                                                      2009년 2분기 기준 중국 로열티 비율 변화 전후 오디션 매출액
                                                      자료: 와이디온라인, VIP투자자문



[표] 와이디온라인의 게임 포트폴리오
  
     

                                                                                                                          게임 포트폴리오
                                                                                                                          자료: 와이디온라인


가시적인 성과를 기대할 수 있는 신작 게임은 패온라인과 밴드마스터가 있다. 패온라인은 자체개발 MMORPG이고 밴드마스터는 리듬캐주얼 장르의 퍼블리싱 게임이다. 출시예정 순서대로 살펴보자.


신작게임 ① 밴드마스터

      

                                                                                                                         자료: 와이디온라인


현재 OBT 중인 밴드마스터는 전작인 오디션의 흥행공식을 그대로 따른 또 하나의 리듬게임이다. 게임방식은 동일하며 과거 오락실에 있었던 드럼매니아, 기타프릭스 등을 한데 묶어 놓은 것처럼 보인다.여러 악기를 사용하고 유저들끼리 합주를 한다는 점은 초기유저 층을 넓히면서도 마니아 층을 더욱 결집시키는 역할을 할 것으로 보인다. 또 향후 업데이트의 방향성에 따라 악기 관련 부분유료화도 용이할 것으로 판단된다. (아바타에게 단순히 예쁜 옷을 입히는 것보다 전문적인 형태를 띠는 기능성 아이템의 선택은 유저로 하여금 지갑을 더 쉽게 열게 할 것이다.)

현재 사측의 목표는 2009년 내 상용화를 실시하여 동시접속자 1~2만명, 월 매출 10~20억이다. 개발사 로열티는 50% 지급한다. 수출은 국내 상용화 이후 본격적인 협상에 들어간다고 한다. 최근에는 해외 퍼블리셔들이 똑똑해져서 개발사나 전작 흥행여부만을 보고 덥석 계약하는 일은 좀처럼 없다고 한다. 실제로 플레이를 해본 느낌은 충분히 승산이 있다는 것이다. 초보자도 적응하기 쉬운 인터페이스와 실제 조작하는 대로 배경음악과는 별개로 악기의 소리가 들려 재미있었다. 또 각 악기 별로 승급시험 명목의 퀘스트가 존재한다는 것도 게임성을 충분히 강화했다고 볼 수 있다.


일단 어느 정도의 유저 풀만 확보하면 결국 (본 게임과 같이 너무도 캐주얼한, 그리고 아이템이 승패에 큰 영향을 주지 않는 경우) 돈을 지불하는 사람 수는 정해져 있기 때문에 오디션의 뒤를 이을 캐시카우로 적절할 것이다. 뒤에 적겠지만 동사와 시장에서 기대하고 있는 패온라인의 경우는 불확실성이 상당하나, 기본적으로 밴드마스터는 목표도 낮고 틈새시장을 공략한다는 점에서 긍정적으로 본다.


신작게임 ②  패온라인


    

                                                                                                                        자료: 와이디온라인


동사의 차기 최대 기대작은 패온라인이다. 유명 무협작가 야설록의 동명 소설을 기반으로 한 MMORPG 장르이다. 특이한 점은 처음부터 중국시장을 타깃으로 치우환웅(고대 아시아 설화로, 여기에 등장하는 치우천황은 대한민국 축구 국가대표팀 서포터즈 붉은악마의 표상이기도 하지만, 중국인들에게는 우리의 단군과 같은 존재)을 모티브로 한 점이다.

동사는 야설록 최재봉씨를 패온라인 개발 총괄자로 삼고 막바지 작업에 열중하고 있다. 최재봉 고문은 오래 전부터 MMOPRG의 하드코어 마니아로서 단순히 시나리오, 그래픽 자문에 그치지 않고 전반적인 제작에 깊숙이 관여하고 있다고 한다. 패온라인은 개발기간 4년 간 개발비 100억원을 사용한 와이디온라인 역사상 최대 프로젝트로, 알트원의 무협 RPG 십이지천의 연 매출 300억, OPM 30~40%는 거뜬할 것으로 보고 있다.

그러나 필자는 게임의 흥행여부는 시나리오에 있는 것이 아니라고 생각한다. 또 수많은 게임들이 각종 컨셉트를 이용해 MMORPG를 출시했지만 치열한 경쟁 속에 사라져 간 점을 감안하여 패온라인의 성공여부를 장담할 수 없다고 본다. 물론 중국시장이 워낙 방대하기 때문에 규모가 큰 수출로 연결될 가능성도 배제할 수는 없으나, 이는 덤으로 생각하고자 한다.


지배구조에 따른 불확실성 해소


동사의 최대주주는 2009년 3월 예당엔터테인먼트에서 시니안유한회사로 변경되었다. 이에 따라 사명도 예당온라인에서 와이디온라인으로 변경하였고, 또한 유현오씨를 신임 대표이사로 선임하였다.


   

                                                                                          와이디온라인의 예당그룹 향 주요 지원 사례
                                                                                          자료: 전자공시시스템


위에서 보다시피 동사는 예당엔터테인먼트와 각종 사업에 동원되며 회사나 주주나 본 사업에 전력투구 하지 못하고 있었다. 어쩌면 이것이 게임회사임에도 불구하고 PER 10배를 많이 넘기지 못하는 밸류에이션 할인 요인이었는지도 모른다. (일단 오디션 이후 흥행작이 없었다는 것이 결정적이라고 생각한다.)

시니안유한회사는 미래에셋맵스자산운용의 국내 최대 PEF인 미래에셋파트너스오호사모투자전문회사의 SPC이다. 출자약정 총액은 3,590억원으로 알려진 출자자는 미래에셋증권 450억원이 전부이다. (Capital Call 방식이므로 피투자회사가 결정될 때마다 미래에셋증권으로부터 추가 출자를 받을 것으로 판단됨) 현재 피투자회사는 동사에 540억(주당 9,500원, 36.48%), 웅진폴리실리콘에 1,000억원이다.

당연하겠지만 PEF로 인수된 이후에는 본 사업을 궤도에 올리는 것에만 신경 쓸 것으로 보인다. 그렇다고 해서 사업이나 인력에 대해 구조조정을 한다는 의미는 아니고, 이미 자유로우면서도 타이트하게 짜인 사업구조를 그대로 가져가면서 신작 게임의 출시를 더 많이, 더 빨리 한다는 전략이라고 한다.


와이디온라인에 따르면 이 PEF의 만기는 2008년 와이디온라인 투자를 시작으로 7년, 연 운용보수는 54억(출자약정 총액 대비 1.5%)이다.목표수익률을 연 10%로 가정하면 미래에셋은 운용보수(보수적으로 웅진폴리실리콘 이후 추가 투자처를 찾지 못했다고 가정하고, 연 운용보수 54억을 출자비중대로 안분하여 3개년 합산. 이후 4개년은 출자금액 대비 1.5%로 변경.)를 포함한 만기 지분가치를 최소 1,142억으로 보고 있다는 뜻이다.

이를 다시 시가총액으로 환산하면 2015년 목표 시가총액은 3,130억 이상이 된다. 연 복리 수익률 13.2%이다.

미래에셋으로부터 선임된 유현오 신임 대표이사는 SK텔레콤 마케팅 부문을 거쳐 SK커뮤니케이션즈 대표이사를 맡았던 인물이다. 싸이월드의 성공신화로도 유명하다.

유현오 대표이사는 현재 동사의 사업구조에 충분히 만족하고 있으며 당분간 기존의 퍼블리싱 확대전략을 유지하는 정도의 역할을 할 것으로 보인다. 언론과의 인터뷰에서 얘기하는 인원충원 문제는 신규 출시 게임에 따른 운영팀(Game Master) 정도가 될 것이고, 이는 게임의 흥행에 연동되는 변동비 개념이다. 또 세간에 언급되는 소셜 네트워킹 서비스(페이스북, 트위터, 싸이월드 등에서 제공하는 커뮤니케이션형 미니게임)는 장기적인 비전 정도로 판단된다.


미래에셋의 눈, 가치투자자의 눈


동사에 대한 느낌은 상당히 좋다. 미래에셋 사모펀드가 가만히 당하고만 있겠는가. 분명히 exit 할 수 있는 그럴 듯한 숫자를 만들어낼 것이다. 하지만 느낌만으로 투자하기에는 애매한 점이 아직 많다. 그 중 오디션의 매출하락이 어디에서 하향안정화 될 것인지가 key factor이다. 이것이 해결되지 않으면 패온라인의 성공에 기댈 수 밖에 없다.

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