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써니YNK분석자료

"젊은 날의 초상","우리들의 일그러진 영웅"등의 많은 작품을 남기고 있는 우리 시대의 능란한 이야기꾼 작가 이문열이 있습니다. 현란할 정도로 다양한 이야기감을 나름대로 엮어내는 타고난 솜씨를 지닌 작가입니다.

현존하는 최고의 작가로 칭송받고 있는 이문열 뒤에는 "민음사"라는 출판사가 있다는 것을 아는 이는 별로 없을 것입니다."민음사"는 일찌감치 이문열의 문학적 재능을 알아보고 창작활동에 전념할수 있도록 편안한 환경까지 조성해 주었고 나중에는 출판까지 담당하면서 이문열씨의 대부분 작품에 대한 영구적인 판권을 가지고 있습니다.

이문열과 라그나로크,캔디바,온라인 씰.....

"퍼블리싱"이란 원래 출판과 관련된 용어였는데 좀 더 확대되어 게임계에도 적용하게 되었습니다."민음사"사가 이문열씨의 작품을 마케팅하고 유통하면서 판권을 가지고 있는 것 처럼 "써니YNK" 는 게임제작사와 제휴하여 수익성 있는 온라인게임과 PC게임등을 발굴하고 마케팅하여 소비자에게 유통시키는 국내 유일의 게임 전문 유통 회사입니다.

"써니YNK"라고 하면 대부분의 투자자들은 가죽 신발과 관련된 회사로만 생각하시는 경우가 많은데  신발사업을 하던 써니상사와 게임퍼블리싱 전문업체인 YNK가 지난해 관계사 합병을 통하여 새롭게 출발한 회사입니다.

합병 당시,A&D(인수후 개발)의 부정적인 이미지와 함께 코스닥 시장의 "뒷문 등록"이라는 의혹을 받았지만 올 4월 적자 사업인 신발 사업을 완전히 정리하고 게임 퍼블리싱 업체로 거듭나는 "소고"를 겪고 있는 회사입니다.

손익계산서




(전자공시)

2001년 주력사업인 신발사업의 수익성 악화로 큰폭 적자를 기록했으나 2002년 게임유통 사업부문과의 통합효과가 나타나며 적자를 축소한데 이어 지난해 3분기 손익분기점에 다달았습니다. 2003년 4월로 적자부문인 신발사업을 정리하고 게임 퍼블리싱 전문사 체제를 구축하면서 올 1/4분기에는 흑자 전환에 성공하였습니다.

위 손익계산서 상에 나타나있는 21억의 영업외비용 중에는 작년 회기말에 보유주식의 유가증권 평가이익으로 계상하였던 금액을 2003년 2월 11일까지 모두 2,410백만원에 매각하여 일회성 비용인 15억의 유가증권처분손실이 발생하였습니다.이를 감안한다면 이익의 폭 또한 대폭 증가함을 알수 있을 것입니다.




(써니YNK)

또한, 2002년 게임 유통사업의 본격적인 시너지 효과가 발휘되기 시작하며, 캔디바, 라그나로크의 국내 유료화에 이어 일본, 대만, 태국, 중국 등 해외 유통에서 성공함에 따라 흑자구조 수익모델 정착을 앞당기고 있습니다.

국내 시장의 경우 연간 1,000여편의 작품이 쏟아져 나오고 있으나 실제 유료화에 성공하는 사례는 10~20편에 불과할 정도로 경쟁이 심화되고 있는 상황입니다만 동사가 유통하는 라그나로크가 단일작품으로서 리니지, 뮤에 이어 바람의 나라 등과 경합하며 국내 3위권 흥행성적 기록중이며 대만, 태국, 일본에서 모두 1위를 차지하며 성공적인 유통사례로 기록되고 있습니다.  

2003년 상반기 현재 주로 라그나로크와 캔디바의 두가지 작품이 8:2의 비율로 수익에 기여하고 있으나, 2003년 10월 국내 상용화를 예정으로 하는 씰온라인과 이후 로한, 레나 등의 작품이 일정 시간을 두고 차례로 국내외 상용화 예정에 있어 매출 및 수익성의 지속적 성장이 기대되고 있습니다.

게임 퍼블리셔의 필요성과 써니YNK의 이익구조..

게임이 산업화되면서 다수의 제작사들이 생겨나 경쟁이 격화된 반면 사용자들이 돈을 지불할만한 수준의 제품을 만들기 위해서 상당한 제작기간과 자금이 소요되며, 대형화된 일부 게임사를 제외한 대다수의 게임 제작사들이 직접 소비자 취향의 변화, 목표 고객층의 설정, 효과적인 고객접점 확보 등을 하는데 인적, 물적 부담이 있는 것이 현실입니다.

대형게임사와는 경쟁관계에 있으므로 효과적 마케팅 채널로 활용하기 어렵고 다수 고객접점을 가진 대형포털 활용은 오프라인에서의 약점과 계약관계에서의 지나친 불평등이 문제가 되고 있습니다.  

이와 같은 제작사의 유통시장에 대한 정보 및 성공적인 마케팅에 대한 요구를 만족시키면서 이익을 공유할 수 있는 채널로서 게임유통(퍼블리싱) 전문업체 존재가 대두 되었습니다.  

게임 유통(퍼블리싱)은 제작에 따르는 제작기간, 제작비 등에 대한 부담을 지기보다는 시장 흐름에 대한 정보를 기반으로 그 시점에 흥행기대 작품에 대한 판권을 지불하고 이에 대해 온오프라인상의 마케팅을 대행하고 이로부터 발생하는 손익을 공유하는 사업구조를 지니고 있습니다.

국내의 경우 대형제작사는 자사 게임 위주 유통정책으로 유통부문 기능이 미약하고, 여타 유통전문 업체들은 패키지 게임 등 오프라인 시장에 치우쳐져 있거나 자체 제작 기능을 강화하는 방향으로 나아가고 있는 반면, 써니YNK는 효과적 국내외 온오프라인 마케팅을 통해 다수 제작사 네트워크를 선점하여 흥행 가능성이 높은 다수 작품의 판권을 확보하고 있으며, 확보된 제작사의 인적 네트워크간 교류기능을 통해 작품의 완성도를 높이는 등 시너지 효과를 발휘하는 등 국내 유일의 유통전문업체로서 그 역할을 수행하고 있습니다.

선발 온라인 게임사의 성공이 게임제작 투자확대로 이어져 2002년말 현재 연간 1,000여편 이상 작품이 출시되고 있으나 상위 5개 작품이 시장의 60%, 상위 10여개 작품이 시장의 90%이상을 점유할 정도로 제작사의 경쟁이 심화되고 있는 실정입니다.

중소 제작사는 시장 정보, 유통기반, 관련 인력 등이 취약하여 효과적인 작품 제작/유통에 어려움을 겪고 있으며, 유통을 겸하고 있는 대형 제작사와는 경쟁관계로 이들을 유통채널로 활용하기 어렵고 게임 포털의 경우 다수 고객기반을 확보하고 있으나 캐쥬얼 게임 위주로 구성되어 있어 타겟 마케팅이 쉽지 않고, 오프라인 마케팅/유통 기반이 취약하며, 이익 분배에 있어 불리한 구조를 지니고 있습니다  

엔씨소프트, 넥슨, 웹젠 등 대형화된 게임제작사들은 자사 제작 작품을 위주로 유통 정책을 펴고 있어 역시 유통부문 기능이 미약한 실정이고 해외 유명작인 에버퀘스트가 엔씨소프트를 통해 국내 유통되고 있지만 별다른 시장 관심을 못 누리는 것도 이를 반증하고 있습니다.  

한빛소프트를 비롯한 대다수 유통사들의 경우 스타크래프트 등 외국의 유명 PC용 패키지 게임을 PC방이나 주요 판매상을 대상으로 하는 한정된 오프라인 퍼블리싱에 중점을 두고 있었던터라 온라인 환경전환으로 오프라인 유통체제 기반 약화되었고 일부 업체는 자체 제작 기능을 강화한 경우도 있으나 이 경우 제작사와 경쟁관계가 되면서 퍼블리싱 기능이 약화되었습니다.

또한,LG소프트, 삼성소프트, 쌍용 조이파크 등 거대자본을 앞세운 대기업들이 PC 패키지 게임, 아케이드 게임, 등 다양한 플랫폼에 대해 유통을 해왔으나, 민감한 시장흐름과 제작사 요구에 대한 대응력 부재, 흥행가능작 선정/유치력 부재로 실패를 거듭하여 사실상 시장에서 철수한 상태이며, 동서게임채널을 비롯한 기존 다수 오프라인 기반 유통사는 영업 환경의 급속한 전환 즉, PC방, 온라인게임으로의 전환에 대응하지 못해 사실상 문을 닫은 상황입니다.  

국내 게임 현황



(KESA)

써니YNK는 PC패키지 게임, 아케이드 게임, 스타크래프트 캐릭터 등을 유통하면서 PC방, 판매상과 같은 직접적인 유통채널 뿐 아니라, 온라인 마케팅, 오프라인 광고 등 다양한 유통채널을 확보하였으며, 기존 신발 제조/무역을 통해 해외 마케팅력도 갖춰 네오플사 캔디바 국내유통, 그라비티사 라그나로크 국내외 유통 성공으로 이어지면서 현재 자체 마케팅/유통기반을 갖지 못한 중소제작사들의 작품의 마케팅/유통 대행을 성공적으로 수행하고 있는 유일한 온오프라인 전문 유통사입니다.

사업구조적으로 유통사는 제작사가 막대한 제작비용/기간 소요 위험을 지니는데 반해 흥행 가능작 선정력과 흥행 실패시 일부 비용부담으로 위험이 제한적인데 반해 이익배분율이 50%내외로 성공에 따른 보상이 높다는 특성을 지니고 있습니다

써니YNK는 유일하게 온 오프라인과 국내외 시장에 모두 인프라를 갖추고 있으며, 다수 제작사 인력 네트워크를 활용하여 작품성과 흥행성을 높이는 강점을 지니고 있습니다.수익배분은 계약내용에 따라 천차만별이나 대체로 유료화 이후 발생하는 수익을 제작사대 유통사가 5:5(3;7~7:3)로 배분하며, 해외수출의 경우 수입사와 1/3씩 배분하는 것으로 밝히고 있습니다.

또 또하나의 강점.. CEO 윤영석...

유통 사업의 중요한 두 축은 유통한 물건에 대한 해박한 지식일 것이며 또 하나의 축은 넓은 네트워크일 것입니다.그렇다라고 본다면 써니YNK의 윤영석 사장만큼 이 화사의 CEO로 어울릴 사람은 없을 것입니다.

윤 사장은 하이텔 게임제작동호회 회장 등 현재 우리나라 게임개발자들의 모태가 됐던 ‘텔넷’시절, 각종 동호회를 주도했던 인물이며 절친한 지인들이 게임개발업자로 자리를 잡고 있어 “모래속 진주알 찾기”와 같은 수익성 높은 게임들을 찾는데 촘촘한 네트워크를 형성하고 있습니다.

제2의 리니지라고 불리며 연간 100억원의 이익을 내고 있는 웹젠의 3D 온라인게임 ‘뮤’에 대해 개발 초기 퍼블리싱을 제안했던 사람으로도 유명합니다. 당시 웹젠 이수영 사장의 고사로 퍼블리싱 기회를 놓쳤지만 윤 사장은 게임을 선택하는 직관과 사업감각에 관한 한 개발업체들도 혀를 내두를 정도라는 평가를 받고 있습니다.물론,우리나라 게임업계에서 “퍼블리셔” 혹은 “퍼블리싱”이란 개념을 처음으로 정립한 사람도 윤 사장입니다.

결론적으로...

써니 YNK는 성공적인 A&D 이후,적자 사업인 신발 사업을 완전히 정리한 후 게임 퍼블리싱 이라는 BM(BUSINESS MODEL)을 가지고 흑자전환에 성공하는 "환골탈퇴"형 기업입니다.

향후 게임 시장의 발전과 함께 퍼블리싱 업체의 성장 가능성 역시 높아질수 밖에 없습니다.국내 유일의 게임 퍼블리싱 업체로써의 써니YNK의 입지는 매우 높아질것으로 예상됩니다.또한,게임에 대한 해박한 지식과 넓은 인적 네크워크를 지니고 있는 CEO를 앞세워 향우 게임 퍼블리싱을 이끌어 갈수 잠재력을 가진 기업이라 하겠습니다.

앞에서도 말씀드렸듯이,유통사는 제작사가 막대한 제작비용/기간 소요 위험을 지니는데 반해 흥행 가능작 선정력과 흥행 실패시 일부 비용부담으로 위험이 제한적인데 반해 이익배분율이 50%내외로 성공에 따른 보상이 높다는 특성을 지니고 있어 안정적인 사업 영위를 할수 있을 것으로 판단됩니다.

더 좋은 글 작성에 큰 힘이 됩니다.

  • 예측투자 - 부크온

댓글 1개

  • 최준철
    html을 누르시고 작성해야 표가 보입니다~^^
    2003.08/07 17:11 답글쓰기
  • 최준철
    2003.08/07 17:11
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  • 스탁 투나잇
  • 예측투자 - 부크온

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